签到天数: 1364 天 [LV.10]以坛为家III

JAVA全栈工程师
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本帖最后由 NJJQ12TJT34UPBT 于 2026-2-22 16:04 编辑
- 萌新保护系统。萌新有一个保护期。期间弹幕保护(受到弹幕伤害变小),提高萌新血量,多给几根血针,让萌新有一个适应期和学习时间,而不是直接被射成筛子。(我不确定腐竹有没有意识到目前服务器内弹幕有多变态,老玩家都很容易死)
- 通过强制限制购买血针数量的方式,来提高难度不合理。不应该限制数量,而是随着超过一定的购买数量,价格逐渐拔高,这样既能提高火力(为了赚钱),又不至于部分图买上限了,只能不开枪来回躲弹幕等死,然后人数不够团灭陷入坐牢的循环
- 商店菜单,已拥有的物品/符卡应该永远排在最前面,而不是分散在各个页面角落
- 地图难度分级,和隔壁一样地图难度分级,然后调整难图奖励
- 地图除了难度分级调整奖励,也要分冷门和热门图,长时间不打的冷门图奖励更高
- 结算奖励机制重构,现在都是以过关结算,这种对于一些高难图是不适合的,例如跳刀打了20min,结尾一刀死,啥也拿不到。对此我的一些想法
- 奖励结算不再以核爆结束存活为条件给奖励,而是以核爆结束后,以当人类时候的存活时长给基础奖励,加上该局击杀/伤害计算给奖励,最后核爆结束如果存活再给额外奖励,计算组成一个最终奖励,并设置最大上限。这样跳刀弹幕这种最后死了也能吃到基础,存活了还有甜头,削弱这类秒杀地图带来的惩罚(大部分不想玩的原因就是打半天死了啥也没有,强制成人之美)
- 僵尸面板显示承伤,僵尸母体核爆结算以承伤为基础+弹幕输出/击杀/感染计算,给出奖励,并设置最大上限
为什么要分级地图,并重构奖励系统?本质上是为了丰富游玩的图池,而不是陷入固定图池的怪圈
- 目前乐园弹幕对抗强度很高,存活需要吸血鬼,砍弹幕的这类皮肤,需要刷点买皮肤。很多图并不是因为很好玩才玩,而是方便刷分,陷入了固定图池的怪圈
- 目前的机制导致难图/有趣的图性价比低,玩半天大概率一无所获。不如固定图池稳定,即使那些图早就玩吐了。对个人来说这是稳定赚分的,但这对整个社区是不健康的。例如下班后想玩玩,不出所料,又是那几个图。时间长了毫无欲望,一尘不变.. 渐渐人就少了,他们会去能玩到想玩图的地方
- 通货膨胀严重,以后势必要出一些带概率机制的系统消耗这些货币。那么等消耗完了,部分玩家货币不够用,又回到了快速获取货币的起点,那么如果不分级,重构系统,玩家为了方便刷分,又会陷入了游玩固定图池的怪圈
为什么要取消血针限制降低难度
- 一个社区能玩到多少图,其中一点就是取决于有多少指挥,指挥能带多少图
- 乐园僵尸单体强度很高。弹幕飞扑这类僵尸的血量消耗,使得人类更容易死亡,当人类低于一定数量,就大概率会团灭,然后进入坐牢的循环。当然也可能是高亮指挥被针对单杀
- 时间长了指挥也很难受,玩家也很难受,就是一直坐牢,因为机制的问题还啥也没有。
- 指挥难受了自然只带能轻松过的图,玩家难受了自然也就玩休闲图,或者转战其他社区带图或游玩地图
- 这也是目前社区陷入固定图池的怪圈的原因之一
- 指挥既要带图熟悉流程,又要看时间,又要提醒萌新买血针,如何买血针,又要提醒躲弹幕,又要小心自己被针对单杀操作干死,又要小心各种能力僵尸五花八门的操作,还得处理突发状况,比如飞扑破点、隐身破点...指挥很忙,玩的很难受
希望对乐园有所帮助
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