签到天数: 19 天 [LV.4]偶尔看看III

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本帖最后由 bio_cao 于 2016-9-17 22:24 编辑
今天csgo做出了一些更新。。。虽然只有48MB的更新,但是进行了一些很重要的更改
欲了解详细情况,请移步至:http://tieba.baidu.com/p/4785019715(感谢贴吧楼主的翻译)
撇去音效难听的更改这种不痛不痒的更改,我们不得不注意的是下蹲机制的改动
第一人称视角下的玩家,观战者和观看demo的玩家将不再获得比第三人称视角下模型头部高的视角。这项改动能够防止第一人称视角下的玩家能够看到比第三人称视角下模型头部还要高得视野。
当玩家的第一人称视角调整时,从玩家所在位置打出的子弹在客户端和服务器之间的位置参数将会作出相对应的调整。
如果因任何云因导致玩家第三人称人物模型动画低于客户端第一人称视角的头部位置,客户端的第一人陈视角将会随之调整,达到或者低于人物模型所在的位置。这意味着第三人称人物模型的动画现在将会和第一人称视角吻合。
第三人称人物模型的着地恢复动画现在将以跳跃高度和滞空时间进行决定。玩家进行从较低的高度进行较小的跳跃距离将会有较低时间的着地恢复动画。 防止小跳系统从原来的纪录按键频率被改为使用降低移动速度。以前的版本中,玩家按下下蹲键越快,下蹲速度将会越慢。但是新的改动将会防止玩家能够立刻站起和利用下蹲进行小范围的活动的错误。如果玩家下蹲次数越多,最终会让他们保持站立姿势。
为了解决玩家反馈的hitbox与第三人称模型不完全符合导致对枪上的问题(毕竟这是竞技游戏),valve这次的目的就是让第一人称视角、第三人称模型动作、hitbox判定三者完全吻合。。。因此原来从高处落地会有缓冲的动作反映到了第一人称上,导致你跳起后落地时视角会向下压一下再恢复到原位。。。你第三人称的动作幅度越大,这一过程幅度越大。。。 (跳蹲、大跳)
另外为了削弱对枪连续下蹲党,新的下蹲疲劳机制被引入,导致连续下蹲不仅会终止下蹲这个动作,还会令你失去水平面的速度!!
说了这么多,对于ZE的影响:你不再能够连续跳蹲了!!!!跳蹲以及大跳会在空中有更长的滞空时间,连续跳蹲会非常快的失去水平速度
这意味着:1.(连跳未测试)在越过一些连续的跳点时,没有高度差的尽可能只跳不蹲,若是有高度差的连续跳点,请在一次跳蹲动作完成后重新助跑加速,否则第二跳水平距离会短很多,第三跳基本在原地
2.跳刀时你若使用大跳躲避,你会更慢的落地。。。在连续快速的跳刀图你可能就赶不上下一刀之前做出反映了。请谨慎选择你跳跃的方式!
3.跳跃落地后视角摇晃会阻碍你对落地位置的判断,小心脚滑!!
以上均为最近的临时注意事项,具体之后怎么样还要看Valve之后的更新。。。
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