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【hammer进阶】BOSS生命值系统制作part.2

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接着p1https://bbs.zombieden.cn/thread-61577-1-1.html
实体逻辑部分
找到按钮实体button01,写入以下几条输出
MY OUTPUT
TARGET ENITITY
TARGET INPUT
PARAMETER
DELAY
ONLY ONCE
OnPressed
hp_per
Enable
0
Yes
OnPressed
hp_default
Enable
0
Yes
OnPressed
boss_healthbar
ShowSprite
0
Yes
OnPressed
healthbar_switch
SetTextureIndex
0
0
No
OnPressed
player_zone
CountPlayersInZone
0.03
Yes
图片13.png
分析:开关对应boss战开始的触发,本教程因为是血条系统的所以只写了血条相关逻辑输出。按下按钮触发了onpress条件,首先是前4个逻辑0秒内立即就被触发
12个是我们之前创建的mathcounter实体,之前参数默认是禁用的,现在启用,也就是说现在处理boss血量的mathcounter开始工作了。
第三个是boss的血条显示(env_sprite)实体,showsprite就是显示血条材质。
第四个意思是将boss血条的材质切换为框架0号(满血图片),boss血条的材质贴图一共由5张组成一张vtf。分别对应满血至红血如图
图片14.png
内存编号分辨是0,1,2,3,4.切换0即将血条切换至满血状态。
第五个意思是数playerzone区域内的玩家数量。至于为什么要延迟0.03s是因为两个mathcounter实体默认参数设置的是禁用的,要先让第一二条逻辑将其启用之后才能根据这条逻辑数到的人数,来变化mathcounter储存的值(储存的值就是每格血的血量)。
找到player_zone块实体写入以下输出:
MY OUTPUT
TARGET ENITITY
TARGET INPUT
PARAMETER
DELAY
ONLY ONCE
OnPlayerInZone
hp_default
Add
20
0
No
图片15.png
意思是每数到一个人,每格血血量增加20,。这里我们之前设置了5格血,也就是一个人加BOSS 5*20, 100hp.

找到hp_default实体,写入以下输出:
MY OUTPUT
TARGET ENITITY
TARGET INPUT
PARAMETER
DELAY
ONLY ONCE
OutValue
hp_per
SetHitMax
0
no
OutValue
hp_per
SetValue
0.01
no
每当hp_default因为数到人,内部血量的值增加时,hp_per首先将这个值储存为自身的最大值maximum legal value0.01s后储存为内部的initial vlaue
如图:
图片16.png
找到hp_per实体,写入以下输出
图片17.png
第一条每当1格血量见底,hp_num值减一(默认5格血)
第二条每当1格血量见底,自身initial vlaue值增加999999999,因为值不能超过自身最大值也就变相是将自身的initial vlaue值变为了最大值maximum legalvalue中的值,联系上面也就是1格血见底了,自身再加满,然后血条格数总数减一
第三条每当1格血量见底,受击框hitbox生命重置999999999,防止被打爆的风险,虽然基本不可能
第四条每当1格血量见底,env_texturetogglesprite显示的血条材质内存编号往上拉一格,也就是切换图片剩余血量。
找到hp_num实体,写入以下输出:
图片18.png
意思是当5格血全被打完,触发boss死亡相关的中继器,中继器里一般是些删除boss模型,特效,血条,触发死亡特效这类的输出
找到boss_death中继器实体,写入以下输出:
图片19.png
意思是boss死了,受击框破碎被清除,boss血条删除,控制血条显示的env_texturetoggle因为无用了也被删除。
找到hitbox的实体,写入以下输出:
图片20.png
意思是每次被子弹打中一次,储存每格血血量的hp_per就减一。
血条制作:打开ps1张血条图片,扣掉多余部分变为透明,复制5份调整血条长度,依次如图命名
图片21.png
打开vtfedit选择文件,导入,选择做好的5张图片,确定。然后保存。
传建一个vmt,写入以下参数:
"UnlitGeneric"
{
        "$basetexture" "healthbar/healthbar02"
        "$vertexcolor" "1"
        "$vertexalpha" "1"
        "$translucent" "1"
        "Proxies"
   {
      "ToggleTexture"
      {
         "toggleTextureVar" "$baseTexture"
                     "toggleTextureFrameNumVar" "$frame"
                     "toggleTextureShouldWrap" "0"
      }
   }
}
要注意的是"$basetexture" "healthbar/healthbar02"改为材质放的路径

素材和pdf版本地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1BQcdoLk8ubKa67rUAwKqJg 提取码: fmxx


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[LV.9]以坛为家II

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路飞艾尔薇·拉娜·希尔菲丝星空凛园田海未矢泽妮可小泉花阳高坂穗乃果南小鸟东条希绚濑绘里西木野真姬萨菲罗斯蒂法扎克斯矢泽妮可越前龙马手冢国光土方十四郎冲田总悟坂田银时阿布神乐拉克丝·克莱茵C.C鲁鲁修捐助贡献奖章幽幽子

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昨相聚,
恍如梦。
此生何处不相逢?
回首已无踪。
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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
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