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玩ZE从入门到进阶——由OBJ系列地图为例

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本帖最后由 北冰晨星 于 2022-11-6 16:02 编辑

写在最前面的一些话:
写这篇帖子的起因是看到了自己B站关注的UP主发表了一期视频——“为什么要像大佬一样玩游戏?”
原视频链接:    https://www.bilibili.com/video/BV1GP4y1o7GN/
但是真正让我决定写一篇经验分享帖的则是视频下面评论区的一段话,这里就截图给大家看一下吧。

怎么成为大佬?

怎么成为大佬?

这段话又何尝不适用于玩ZE的我们呢?ZE中同样存在着大量的常识技巧和重要机制,而很多时候并没有人会站出来告诉你这些技巧和机制,所以我们经常看到大佬断后装逼、拯救在被爆菊边缘徘徊的萌新亦或者狂暴连跳追尾爆菊刷屏,却不明白他们是怎么做到这类精彩的表现。
对于我来说写这篇帖子的挑战是把我自己的一些经验和技巧,提炼、总结出其中规律,用尽可能朴素、易懂的语言讲出来分享给大家;而对于正在阅读这篇帖子的你来说,这篇帖子的出发点更多是去鼓励你培养一种思考方式——思考怎么样在游玩ZE地图的过程中去不断优化细节,在反思中提升自己的总体水平。如果其中内容存在错误或者不准确之处,还请各位大佬指出;同时也算是抛砖引玉,希望所有点开这篇帖子的玩家们包括我自己在讨论中得到进步,在成为大佬的路途上不断前进。
考虑到这篇经验贴会搭配大量的插图进行讲解,并且论坛发贴对有插图附件的内容有15000字节大小的限制,这篇贴子将分多个楼层持续更新。
码字不易,欢迎各位观众姥爷评论、回复、讨论、打赏
长文预警!多图预警!



一、对ZE模式的拆解
在正式开始我的分享以前,我想先对僵尸逃跑Zombie Escape这个模式中的各个环节进行一个概括。
在我看来,僵尸逃跑可以分解为以下几个元环节的循环:1. 人类进入新场景,指挥官开始布置防守、撤退安排——2. 少量人类分工排查陷阱、清理地图NPC,大部分人类防守僵尸——3. 陷阱、NPC排查清理完毕,触发手进行开关触发——4. 人类开始向本场景终点前进,人类分工进行撤退、断后、接应队友;最终人类全部到达本场景终点进行地图机制互动(boss战、小游戏、躲弹幕、长守点等)——5. 地图机制互动完毕,人类准备进入新场景——进入新场景,进行新一轮的防守、撤退安排。。。。。。无论你游玩的是什么类型的地图,它们的总体结构都大致符合上述环节的不断循环。
PS:此处感谢@南巷的猫提出的反馈意见,上一个版本这里的表达不够直白、便于理解,故在这一小节重新思考了ZE流程并总结。
那么在上述的各个环节中我们又应该如何采取行动来为团队积累优势,并最终争夺胜利呢?在后续章节中,我将以OBJ系列地图为例,以上面总结的元环节为单元进行经验分享。
注意:类比前言中图片中所提到的“常识技巧”,这些从OBJ系列地图得出的经验技巧不应该只适用于OBJ系列地图,也应该可以适用于其它地图的游玩。只是因为OBJ这个系列的地图放大了接应队友和防守这两个环节的比重,让这两个环节成为了地图的重心所在,任何细小的防守和撤退失误都会被客观存在的长时间守点环节不断放大,并最终滚雪球直至人类团灭。所以在这里所得到的经验也应当同样适用于其它地图。



二、ZE的底层机制是怎样运转的?
工欲善其事,必先利其器。在开始讲解各个元环节的要点以前,我们要先了解僵尸逃跑这个模式的机制是怎么运转的。僵尸逃跑模式的玩法不必多说:人类需要在地图中不断撤退、击退僵尸潮水般的一波波攻势,在抵达终点触发核爆以后处死所有僵尸获得胜利;而僵尸的目标就是在人类触发核爆以前感染/击杀所有人类。
我们都知道开枪命中僵尸可以防止僵尸冲到你脸上来把你变成僵尸的一员,那么开枪是怎么起到阻碍僵尸的作用呢?
这里我要先引入自己对ZR插件的理解(以下关于ZR插件的橙色字体内容仅为个人推测,如有错误还请了解插件的大佬还请指出):
首先,当我们开枪命中敌方人物的时候会对敌方人物造成伤害,这是CS:GO的基本机制。那么ZR插件的功能就是“当对目标造成伤害时,增加等同于造成伤害值的金钱;对目标生成一个以攻击者为矢量起点、以被攻击者为矢量终点的推力矢量,其中矢量大小与造成的伤害值成正相关”。也就是说你开枪命中僵尸、造成伤害的时候,会以你所在的位置为起点和中心,将命中的僵尸向远离你的方向施加一个推力。
如果只是这样还不足以解释一切。为什么有的时候开枪命中僵尸只是对僵尸造成减速的阻碍效果,有时候确实是实实在在地将僵尸击退了呢?这就要引入第二点,这个推力矢量大小的计算方式——“以造成100伤害为分界线,当造成伤害小于等于100时,对僵尸起到减速、定身(将速度减少至0)的效果;当造成伤害大于100时,对僵尸造成击退效果;这个推力矢量大小将按单位时间内的总量进行叠加计算”。这一点与我们命中僵尸头部的时候,产生的推力效果明显好于命中胸部、腹部时的效果这一现象相吻合;而当多个人类在短时间内开火命中同一个僵尸造成多次伤害时,同样可以造成击退效果,单位时间内人类对僵尸所造成的伤害效果将会叠加计算,产生等同于造成单次等量伤害的推力效果(这一点有待进一步考证)。
由此我们可以得出一个结论——我们对僵尸造成的伤害越高,所产生的减速、定身、击退效果将会越强;多个人同时命中僵尸在单位时间所累积造成的伤害越高,所产生的等效的击退也就会越强所以在进行僵尸逃跑游玩的过程中,我们应该尽可能提升我们的命中率和爆头率。因为命中僵尸造成伤害可以生成一个对僵尸的矢量推力阻挡僵尸接近,而爆头可以造成更高的伤害并转化成更好的击退效果。而这个受命中率和爆头率影响的伤害数值会在每一局游戏结束时,以造成总伤害量进行一个反馈,记住这里的造成总伤害量只是一个参考的数字;造成总伤害量最高不等于造成总防守贡献最大,打出最多伤害的人类不一定是对团队贡献最大的人类。此处暂且按下不表,我将在后续小节解释这一点。

ZR插件倍率说明

ZR插件倍率说明

这是我们在每一局游戏开始时都会在左下角对话框看到的信息。那么这里的三个倍率分别是什么意思呢?
首先我们来看第一个参数“僵尸击退倍率”。如前文所述,我们对僵尸造成的推力矢量效果将由人类造成的伤害决定。与现有帖子【CSGO ZE】僵尸逃跑机制详解 - CS:GO 僵尸逃跑 - 僵尸乐园 - Powered by Discuz! (zombieden.cn)的理解不同,个人认为这个击退倍率的效果是对造成的原始伤害按照一定倍率进行补正,产生等同于造成补正后伤害(=原始伤害×击退补正倍率)的推力效果
为什么原帖说1.4以下的击退倍率时微冲的击退效果非常弱?这是因为微冲本身武器数据中面板伤害值较低和微冲相对于长枪(步枪、机枪)有着更高的武器距离衰减的原因。

为什么微冲击退弱

为什么微冲击退弱

以MP9为例,MP9的面板伤害数据是26,爆头伤害倍率是4.0,距离衰减是13%(武器伤害衰减是隐藏数据,想了解可以自行寻找相关数据贴查询各个武器的距离衰减倍率)。MP9在贴脸的距离下爆头造成的伤害是26×4.0=104;考虑到实战中你和僵尸会保持相当程度的距离,所以微冲在实战中的爆头伤害往往只有70甚至更低,70×1.4=98<100。在1.4的击退倍率参数和常规交战距离的条件下,微冲即使是爆头造成的补正伤害也是小于100的,即造成不了有效击退,这样就符合原帖的现象说明。而长枪因为有着较高的基础面板伤害和较低的距离衰减,使得它们在经过击退倍率的补正以后,在常规的交战距离中可以造成100以上的补正伤害从而对僵尸造成有效击退。

手雷击退强度说明

手雷击退强度说明

既然讲到了击退算法中伤害补正倍率,那就在这一节把伤害补正倍率的相关内容也在这里讲解了。在主菜单(!menu)的第二页有一个地图信息,其中有一个“手雷击退强度”。联系前文提到的击退计算公式,个人认为这里的“手雷击退强度”即手雷造成击退的伤害补正倍率。以图中的“手雷击退强度:7.5”为例,这意味着在计算高爆手雷的击退时,造成的击退效果是等同于高爆手雷爆炸造成的原始伤害乘以7.5这一补正倍率得的补正伤害的击退效果。高爆手雷这一类道具的使用技巧我将在后续章节进行更细致的分析。
小结:一张地图的击退倍率参数越高,僵尸也就越容易被击退、防守住,因为造成有效击退所需要的伤害阈值降低了
然后我们来看第二个参数“僵尸速度倍率”。首先我们要了解,僵尸乐园的僵尸方有很多种类的僵尸,在尸变的时候会随机分配僵尸类型,而每种僵尸会有不同的特点——判定模型大小、僵尸血量、僵尸基础地速、隐藏的僵尸击退倍率(存疑,这么说是因为南瓜头、雪人经常被一枪击飞而其它僵尸出现一枪飞现象较少)。
以NPST_v12为例

NPST_v12参数

NPST_v12参数


NPST_v12异形地速

NPST_v12异形地速

如图所示,在NPST_v12这张地图中,僵尸的速度倍率是1.00,也就是说僵尸的地速等于僵尸种类所对应的基础地速,没有额外加强/削弱。作为参照物的人类持刀地速(100%)是250单位(由控制台指令cl_showpos 1观察得到)。NPST_v12中异形的地速是117%×1.00=117%对应的地速就是250×1.17=292.5单位。
僵尸逃跑这个模式的玩法天生决定了僵尸的基础地速应该是比人类快的——如果僵尸走得比人类还慢,那正常情况下僵尸又怎么可能追上人类呢?这也从侧面说明了开火阻碍、击退僵尸是僵尸逃跑必不可少的一个环节。
最后我们来看第三个参数“僵尸血量倍率”。顾名思义,这个参数影响的是僵尸的血量,血量倍率越高,僵尸的血量也就越多也就是越抗揍,也就意味着击杀僵尸会变得更加困难。在一些血量倍率极高的地图中(如OBJ系列地图),一个普通小僵尸的血量就可能达到8w,而母体僵尸是30w的基础血量。僵尸在人类防守过程中很难在短时间被集火击杀;如果人类在防守时存在失误使得僵尸跳进窄口、运动到接近人类的墙角,这些漏进来的僵尸将会极大地吸引人类火力、为后续更多僵尸渗透进来创造条件。这么一个漏僵尸的过程将不断压缩人类的防守纵深、拉近人类集群和僵尸集群的距离,从而形成更大的追尾乃至破点风险。这一点将在后续章节进行更细致的分析。


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本帖最后由 北冰晨星 于 2022-12-4 17:28 编辑

三、防守时人类团队的注意事项
在这一章节开始以前,我将按照人类防守宽度和僵尸进攻宽度对守点进行分类,在我的分析框架下守点可以分为四种类型:人类集中、僵尸集中的防守点窄-窄),人类集中、僵尸分散的防守点(窄-宽),人类分散、僵尸集中的防守点(宽-窄),人类分散、僵尸分散的防守点(宽-宽)。在这一章节中,我将选取一些比较有代表性的防守场景从人类团队整体角度出发进行分析,图片以及图中的标识会帮助你更好地理解



(A)人类集中、僵尸集中的防守点窄-窄)

Insane_v1_2 火车控制室 窄-宽

Insane_v1_2 火车控制室 窄-宽

这是 Insane_v1_2(烈火雄心正式版)的火车控制室防守点,人类进入狭长的控制室防守入口处狭窄的小门,这里就是典型的窄-窄守点。
这类守点的难度较小,因为僵尸进攻路径非常狭窄,所以在进攻的时候可以选择的路线非常少,此外人类火力会因为守点宽度的减小而变得集中,正常情况下即便有僵尸指挥进行集团冲锋、连跳加速辅助也非常难冲进去。然而这并不意味着人类在窄口处的防守是固若金汤。

防守注意事项一:开枪时应该注意不同僵尸的不同hitbox,注意那些hitbox特殊的僵尸。

白白胖胖

白白胖胖
(白白胖胖,充满希望
众所周知,僵尸乐园是一个非常平衡的社区。长相凶悍的暴君罪袋拥有将重击变成清除多个血清的神技,而可爱的白色皇冠年糕却只能趴着飞扑手撕一个倒霉蛋,不同僵尸种类之间的强度差异着实令人暖心。。。咳咳,拿错台词本了。

模型差别

模型差别
感谢出镜的小伙伴们)

如图所示,僵尸种类非常多,但是他们的模型以及模型所对应的hitbox大体上分为三种:人形僵尸(以下称作暴君)、异形僵尸(以下称作异形)、年糕僵尸(以下称作年糕)。以人形僵尸作为参考物,异形身材矮小而年糕身材高大,对应到游戏中也就是异形的爆头线比暴君低而年糕的爆头线比暴君高。当人类站立瞄准暴君的头线开火时,站立、移动中的异形会因为身材矮小而避开人类的枪线(表现为没有被减速)全速冲刺,结果就是我们经常看到的异形冲刺到人群里抓人;而站着的年糕则会产生命中身体的效果而产生减速定身效果,威胁没有异形那么大。而当僵尸全部蹲下时,异形的头线和暴君的头线差距没有站立时那么大,瞄准暴君的头部开火时枪械自身的扩散会照顾到异形,而年糕蹲下时会横着趴在地上(如上图左侧红白年糕),需要额外拉低枪线以击退趴着的年糕。
那么有没有办法去预防异形猪突呢?这个问题的解决方法很多:蹲下瞄准暴君头线开火(降低自己的开火基准位置可以照顾到所有三种类型的僵尸,行动成本最小)、站着开枪并且拉低枪线(但是站着刷异形头意味着大部分时候会打到人形僵尸和年糕的胸部,打钱、刷伤害效率比较低但是很稳妥)、在视野内出现异形时再明显拉低枪线(比较吃个人的反应力和大局判断,实战容易措手不及)。。。实战中人类可以采用多种策略去防范小异形,除了开火以外还有丢高爆击退、丢火瓶减速阻碍异形等辅助手段。
当团队漏异形等失误状况频发时,就需要人类整体去进行针对和防范、主动调整防守细节,不要让微小的隐患积累成巨大的失误。雪崩来临时没有一片雪花是无辜的!人类团队的种种失误叠加到一起会造成人类减员的客观事实。与其想着残局靠少数人死憋的一点道具力挽狂澜,倒不如防范于未然,从一开始就保护好你的队友。


以Rampage_v1_2(横空出世)开场人类贴门在隧道内进行防守/僵尸从外侧进行进攻的场景为例。人类集结在以蓝线为基准的白车附近防守从隧道外进攻的僵尸,其中僵尸的三条进攻路线已经在图中用红色箭头标识出来——左侧从瓦砾堆上跳跃进入隧道,中间从道路中央走进隧道,右侧从山上跳跃进入隧道。
这是人类防守视角

Rampage_v1_2 开局防守视角

Rampage_v1_2 开局防守视角


这是僵尸进攻视角

Ramapge_v1_2 开局进攻视角

Ramapge_v1_2 开局进攻视角


防守注意事项二:即便视野内暂时没有僵尸,你也需要开空枪/提前枪来阻止潜在的僵尸进攻。
具体在图中的表现,就是人类向三个红色箭头的方向开提前枪,这么一来如果有僵尸想要从外侧进行进攻,那么他们首先会撞上你的提前枪然后被减速、击退。如果等到视野内看到了僵尸再定位开火击退僵尸的话,这一过程大概需要1秒的反应时间——0.3秒的反应时间、0.5秒的拉枪、定位时间以及直至僵尸被击退所用的0.2秒的开火用时。而这1秒的时间对于僵尸来说意味着什么呢?在这张图中,1秒意味着一个不受阻碍的普通僵尸可以从红色箭头的隧道口前进到蓝线沙袋前,而对于那些擅长连跳以获得更高速度的僵尸高手以及有位移技能的异形卫兵来说,这1秒甚至足够他们碰到沙袋后侧的蓝线位置。也就是说僵尸从出现在你视野到蹦到脸上就只需要这么短短一秒时间!所以人类有必要开提前枪防范潜在的僵尸进攻
在比较坏的情况下,有个别僵尸从隧道外面跳到图中的A、B两点的角落甚至C点沙袋前的角落时,站在人类团队角度,人类应该怎么处理这种情况呢?

防守注意事项三:少部分人类负责压制已经移动到距离人类较近角落处的僵尸;剩下的大部分人类保持原有防守目标,阻止更多僵尸从远处接近并移动到比较近的墙角
为什么要这样做呢?这样做的指导思想是:既然已经有僵尸打破原有防守规划并且地图的高血量倍率决定了难以在短时间内击杀漏进来的僵尸,那么人类就应该只分出少量人类压制、控制住漏网之鱼,并且保持原有防守规划防止更多僵尸漏进来打破现有的防守局面。如果有个别僵尸漏进来时大部分人类都去集火漏网之鱼,那么后续在远处的僵尸会面临比当前要小得多的防守火力,从而使得更多僵尸漏进来。更多僵尸漏进来就需要更多火力去压制,如此循环,当大量僵尸漏进来时,人类将从防守远点变成防守近点,防守纵深被压缩,人类将会承担更多的破点风险以及撤退时的追尾风险。

(B)人类集中、僵尸分散的防守点窄-宽)
这一类守点通常来说是OBJ系列地图众多守点中比较困难的一类,考验人类整体战斗力因为人类被僵尸包围、要同时防守多个方向。任何一个方向的失守都会给人类团队造成人员损失甚至造成团灭。尽管乐园的人类可以靠贴门丢海量高击退的高爆作为底牌,但是贴门脚底丢高爆会大量地消耗人类经济,并且会为这个点撤退保人以及后续守点可利用的道具数量造成极大的压力。这类型的守点,团队的重大失误很容易体现为个体被抽奖的现象。

Insane_v1_2 中庭 窄-宽 注解

Insane_v1_2 中庭 窄-宽 注解

这是Insane_v1_2(烈火雄心正式版)中期人类在中庭进行一分半防守的守点截图。人类集中在指挥标记绿色B点的弹药箱上防守僵尸,其中僵尸的三条进攻路线已经在图中用红色箭头标识出来——A路线从楼梯走到平台正面进攻,B路线从平台底部的箱子堆处跳跃走上平台,C路线从梯子处爬到平台边缘并从平台边缘进攻。同时僵尸可以将平台上的两堆铁箱作为掩体利用,雪人僵尸可以在平台下方丢雪球进行骚扰(砸血、冰冻罚站、被冰冻者会对附近人类产生视野遮挡效果)。图中的黄线、橙线、紫线是在一定程度上体现人类防守强度的三条参考线。在人类战斗力较高的情况下(及时拉枪、自觉丢道具)可以将绝大多数僵尸阻挡在黄线范围外,只有少部分僵尸可以跳到橙线处;人类战斗力处于平均水平的情况下,僵尸的平均身位可以到达黄线-橙线之间,这种情况下就已经比较危险了,需要人类增加丢高爆的数量、频率以击退尸群;而人类火力不足、出现重大失误时,僵尸甚至能前进到紫线处弹药箱下方,这时就有减员风险了,而等到出现减员后才大批丢高爆不过是亡羊补牢——为时已晚。


防守注意事项四:当只靠开枪很难有效预防、防守僵尸时,人类应该及时使用道具来补充、延伸人类的防守。
此处暂且只罗列道具使用的一些战略指导思想,更详细的道具战术使用技巧我倾向于在后续专题章节进行细致的补充和说明
1. 道具提前交比晚交能更好地降低人类面临的防守风险。
2. 能在窄口丢高爆压制住尸群就别等尸群漏出来、分散开再丢。(算是前一条的延伸)
3. 撤退开始前,先丢雷、保持开火,等到高爆炸开再开始撤退移动;保持开火,别让僵尸抓住集体丢雷真空期timing然后突破了。
4. 理想的撤退丢雷状况是多层次的高爆不断地阻碍僵尸拉起地速,而不是一批海量的高爆砸停僵尸以后让僵尸长驱直入。(这一点在需要一定程度的开火和留火瓶的长撤退点会更明显
5. 丢火瓶有三种水平。高端火可以在僵尸展开进攻前就给僵尸挂上点燃的减速dot,并且火瓶的火焰特效几乎不会干扰到人类的信息收集、判断,特定点位的高端火还能阻碍僵尸收集人类方的信息。中端火可以在僵尸展开进攻的过程中挂上燃烧dot,通常表现为丢在尸群中央、拐角处的火;火焰特效可能会干扰到人类防守,但是大体上对防守起正面作用。低端火是丢在人类防守点脚下的火瓶,不仅会让火焰动画特效极大地干扰自己和队友的视野(yek),而且燃烧dot只有等僵尸走到脸上、甚至抓到人了才生效,这样的火瓶对防守几乎只有负面作用。
    小结:丢火瓶尽可能往远处丢,不要丢在脚下;进阶思考——往哪里丢火既能减速僵尸又不干扰自己防守视野。

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伊芙夏娜凉宫春日2初音神乐坂田银时雷米莉亚泉此方凌波丽凉宫春日长门有希幽幽子初音2路飞泉此方2呜人

发表于 2022-11-5 22:27:08 | 显示全部楼层
游戏昵称:黑曲妈恐 | 拥有金币:200 | SteamID: STEAM_0:1:429605992 | 玩家信息
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炭烧烤鱼

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发表于 2022-11-5 22:27:16 | 显示全部楼层
游戏昵称:怜 | 拥有金币:612 | SteamID: STEAM_0:1:92111800 | 玩家信息
かごめかごめ     かごの中の鸟は  いついつ出やる              
夜明けのばんに  鹤と亀が滑った  後ろの正面谁?
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捐助贡献奖章萨菲罗斯蒂法

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发表于 2022-11-5 22:34:52 | 显示全部楼层
游戏昵称:结语勿扰 | 拥有金币:32130 | SteamID: STEAM_0:0:228536051 | 玩家信息
围观大佬
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一刀死的跳刀Fw

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发表于 2022-11-5 22:50:50 | 显示全部楼层
游戏昵称:MisamD | 拥有金币:187 | SteamID: STEAM_0:0:120798770 | 玩家信息
罗比suki!
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[LV.7]常住居民III

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炼铜のking

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发表于 2022-11-5 22:55:20 | 显示全部楼层
游戏昵称:☭芝士糕手米修喵w | 拥有金币:26 | SteamID: STEAM_0:1:446744862 | 玩家信息
欧八杰黑肉必修一,《ze防守入门》北冰晨星著
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[LV.9]以坛为家II

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发表于 2022-11-5 22:58:58 | 显示全部楼层
游戏昵称:Ritsu✨ | 拥有金币:0 | SteamID: STEAM_0:1:433878099 | 玩家信息
字好多,所以怎么烫金
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游戏昵称:↑↓ | 拥有金币:556 | SteamID: STEAM_0:0:121643528 | 玩家信息
zczc
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发表于 2022-11-5 23:50:48 | 显示全部楼层
游戏昵称:陪你走到世界尽头 | 拥有金币:1960 | SteamID: STEAM_0:1:560595211 | 玩家信息
说的好 ,但我选择墙角僵尸猛猛刷到7w5拿够15pts
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[LV.9]以坛为家II

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Vad

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游戏昵称:殇心病狂 | 拥有金币:4225 | SteamID: STEAM_0:0:127894688 | 玩家信息
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[LV.9]以坛为家II

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游戏昵称:豌 豆 射 手 | 拥有金币:18300 | SteamID: STEAM_0:1:122267543 | 玩家信息
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