签到天数: 439 天 [LV.9]以坛为家II

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发表于 2022-12-11 17:19:30
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从一个喜欢玩火力图玩家的角度提供些点子吧。
守点设计要考虑两个问题:防守宽度有多大、防守纵深有多长。
防守宽度可以直白地理解为: 1.僵尸有几个点位可以进攻 2.僵尸进攻点是站口、跳口还是蹲口 3. 人类可能同时防守几个点位
第一点指的是一般来说ze是单路守点——僵尸从一个方向冲,人类只用防守一个方向,要加难度就给僵尸加主动、被动传送的侧路尸笼,有侧路守点肯定比单路难,因为会人类会分散力量而僵尸可以集中力量。
第二点是考虑不同口子的防守难度也不同,站口>跳口>蹲口。
第三点和第一点有部分重合,但是强调的是防守的时间轴,侧路尸笼可能是和主路同时开放,也可能是错时开放,开放的时间延迟要自己根据地图点位间的距离进行调整,最好要根据具体的僵尸地速和潜在的技能(异形加速、卫兵飞扑+加速)测试。
防守纵深顾名思义就是人类守点时离最近的僵尸进攻点有多远,身位近的守点比身位远的守点难。很简单,因为有连跳加速、旋转跳身法技巧还有卫兵飞扑这种位移技能,距离近,自然留给人类的反应时间就短,僵尸方也就有更多的机会抓人破点;距离远,留给人类的容错也就大。
触发方面据我所知有逻辑事件的按顺序自动触发、按钮触发、togglebox特定阵营经过特定区域后触发(包括经过某片区域后过一段时间发生一个事件)。作者在特定点位想让人类怎么行动,就用相应的触发机制去引导人类行动。比如说这里我想让人类集中以后再撤退,那我就用按钮触发,只要人类不触发就可以一直接人直到所有人都越过某个设计的地图障碍以后再走。我想要限制人类在某个区域逗留的时间,那我就用区域延迟事件开侧路去逼迫人类在这个点位动作迅速、快速后撤(这也可以作为一个地图难点而存在)。
触发点方面还想说一下“人类去触发有没有风险”。这里的风险可以是地图伤害、秒杀陷阱,也可以是尸笼、返回传送点,甚至是KZ的long jump、旋转跳点位,这些也可以作为一个地图难度的设计点存在。
先想到的就这么多了。
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