签到天数: 64 天 [LV.6]常住居民II

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发表于 2023-7-25 19:36:37
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有一说一,就算是官匹里面的图,很多也都是静态光源,很明显之前cs2宣传片里盒子危机,手上的m4只会反射C4的红色闪光,而其他场景里的灯光都不会对枪有影响。动态光源这个东西说实在的,并不新鲜,其实起源也完全支持,平时你们扔离飞炸一大片光不消失那不也是动态的,开枪一瞬间照亮场景不也是动态的,就说哪怕别人手电筒甚至cs1.6里的手电筒不也都是动态的只不过是顶点光照。
而且全场景动态光照早在2007年孤岛危机1使用延迟渲染之后的几年就已经大面积普及了,进入ps4时代普遍研究重点都在动态全局光照GI这方面上,也就是cs是偏向竞技方向,不怎么需要动态的光照所以使用全静态的光源和GI不是什么问题,效果也一样不错。一味追求动态光源大抵上是活在PS3时代的人吧。
至于起源2的重点,自然是在PBR材质和DX11的多线程优化上,前者大幅提升材质的质感和真实程度,后者让更新的显卡可以用更高效率运行。以往很多ze图受到同屏数和实体数量限制,必然不可能制作过于精细的场景,即使是现在也有不少人会遭遇游玩时闪退的情况,实际而言,很多哪怕制作粗糙的ze地图也要比很多xbox初代和psv上的游戏效果更精细,但受限于csgo本身的限制,即使把画质提升到极限,也只不过是比较接近ps3高画质游戏而已。更何况很多地图需要的是更大,起源引擎本身并不是为大型地图制作的,即使半条命2中很多比较开放的关卡也有频繁走着走着就加载的情况。是因为引擎本身的底层是基于房间结构,每次制作一个场景最开始都是先要构建一个房间,哪怕就算是在室外也是房间,只不过房间的顶部和一些区域是透明的而已,在自由观察模式下飞得足够高,就会发现因为脱离了房间的区域,导致很多东西不渲染了,可能是花屏可能直接黑屏。
而起源2改进了这一点,让引擎本身更加现代化,不会受限于在房间内进行渲染,尽管现有的竞技地图仍属于房间结构,但是很多第三方地图已经不会受限于房间空间大小了。
当然最后也是最重要的一点就是,服务器本身推送地图文件时,地图的体积过大就会让服务器推送的压力增加,而一般地图不会超过150M的体积,因为超过这个体积就无法利用bz2格式来压缩了,很多obj地图文件的体积就在200-400M之间,无论是ze里塞音乐还是加入更高清的贴图或者更多的物体都会增加这个容量,体积最大的地图则是csgo官方自带的吃鸡模式的地图,而且综合来讲那张地图的视觉效果相比竞技地图而言也有缩水。
最重要的还是关卡设计,哪怕是画质看起来十分粗糙的乐高,在开局分路的时候仍然有其他模式和游戏难以媲美的进攻路线和神器路线,重点不是把地图做得多大多好看或者塞更多的收集要素,而是关卡中的路线设计、平衡设计,让一个十几秒的跑路过程设计的有意思、体验丰富、不无聊,同时不同路线也能发挥不同作用,仅仅只看一个画质的话,个人更建议买一张电影票或者b站开个大会员。 |
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