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【地图实例教程】仿HL2的AR2固定机枪

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本帖最后由 Ultimate 于 2015-10-9 22:41 编辑

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88a25a82b2b7d0a28cecf2d3cdef76094a369ae9.jpg
下载本帖下方提供的地图源码文件进行参考/学习。如果你对实体没有基础了解,你可能不知道干了什么,完全新手请先了解实体Inputs/Outputs系统,如果你会做一个按E开门的按钮触发或者会制作一个简单的传送区域,请继续跟随教程。

地图内容包括:

一把可射击并且能造成伤害的的“机枪”,仿自HL2。

特性:
-模拟子弹效果(仅效果,无伤害)
-火光特效-包含激活、非激活、射击三个状态的动画

-------------------------------------------------------------------------

源码内容:
-仿HL2固定机枪一把

源码说明:
-point_camera (startcamera) 无作用,只为进入游戏时的一个摄像机,不计入下方总实体列表中。
-请添加CS起源bin
目录下的halflife2.fgd到你的起源FGD加载列表内,否则部分实体你不能使用SmartEdit模式编辑。

-------------------------------------------------------------------------

地图说明:
-开局将会执行以下命令:sv_cheats 1bot_stop 1(暂停BOT行为)、mp_autoteambalance 0(关闭自动团队平衡)、mp_limitteams 100(阵营玩家数相差最大数量)、mp_freezetime 0(开局冻结时间)
-进入游戏时请选择CT阵营

额外说明:
-ent_messages_draw (显示信息)效果:
http://i3.tietuku.com/b148028c9e8511f1.png

-showtriggers_toggle (显示触发)效果:
http://i3.tietuku.com/ccd661889afaa5f6.png

-developer 2 (开发者模式)效果
http://i3.tietuku.com/f4c6acf7bd1b270c.png

-ent_text "func_breakable" (显示指定Targetname/Classname信息)效果
http://i3.tietuku.com/696986e0de245e71.png

-------------------------------------------------------------------------

GIF-制作中的动画预览图:


GIF-射击预览图:


-------------------------------------------------------------------------


实体列表见 2楼特别提醒:该机枪工作不会用到cheats!cheats是为了开启那些命令而用的,和机枪本身没有任何关系!

-------------------------------------------------------------------------

源码教程下载地址:
VMF+BSP=RAR:
http://pan.baidu.com/s/1gdez0BL 密码:jh0h

------------------------------------------------------------------------


任何问题——请留言本帖,如果有空,我会回复你。
此贴所有内容(包括使用/提供的源码/地图/说明/图片)归互联网所有。


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 楼主| 发表于 2015-9-22 22:42:42 | 显示全部楼层
实体列表 V1:

总计实体:
        ambient_generic - 播放音效
        *env_muzzleflash - 创建一个枪火特效
        *env_gunfire - 模拟SMG或AR2射击的实体,无伤害,纯视觉效果
        env_sprite - 播放一个spr/特效
        env_spark - 创建一个火花
        func_brush - 具有功能性的固体
        func_button - 一个可以被按下的按钮实体,顾名思义
        game_ui - 重新定义部分玩家输入命令后的触发事件
        logic_auto - 游戏开局将会执行的触发事件
        logic_measure_movement - 测量指定实体之间的运动,彼此做相同的运动,不同于Parent键值
        logic_timer - 设定时间触发事件的实体
        logic_case - 预先设定值,各数值对应各自触发事件
        logic_relay - 转发器,常用于将同性质的触发归类在一块,防止混淆
        point_template - 预先设定实体,被触发时可将实体生成
        point_servercommand - 在服务端执行命令的实体,相当于控制台输入
        prop_dynamic - 可播放动画的实体,具有更高的道具价值,可设定Targetname
        trigger_push - 模拟推动的实体
        trigger_hurt - 造成伤害的实体

一般功能实体:
        logic_auto
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Logic_auto
                功能:用于修复logic measure movement在被我这样使用时的一个的BUG
                Outputs:
                        OnMapSpawn - 当地图以任何的理由被载入时

        point_template
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Point_template
                功能:同上
                Outputs:
                        ForceSpawn - 生成预设实体

        point_servercommand
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Point_servercommand
                功能:在服务端后台执行命令,这里用于那三个按钮的功能以及修复prop的Parent BUG
                Inputs:
                        Command - 执行命令


        prop_dynamic
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_dynamic
                功能:用于模拟一把机枪模型
                Inputs:
                        SetParent - 设置自身为另外一个实体的父实体
                        SetAnimation - 强行设置模型动画(DefaultAnimation会循环播放,当SetAnimation的Animation播放完时将自动继续播放DefaultAnimation)

瞄准/方向/移动实体:

        func_button
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_button
                功能:启用/激活机枪控制、设定玩家Targetname
                Outputs:
                        OnPressed - 当被E键按下时

                Inputs:
                        Lock - 锁上按钮(无法触发OnPressed,但依旧可以触发OnDamaged)
                        Unlock - 解锁按钮

        func_brush
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_brush
                功能:作为在机枪没有被控制时使用的被测量运动实体,也就是机枪“复位”的位置

        game_ui
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_ui
                功能:控制方向/开火/激活
                Outputs:
                        PressedAttack - 当输入者执行+attack时(也就是当你按下鼠标左键/不放)
                        UnpressedAttack - 当输入者执行-attack时(也就是当你松开鼠标左键)
                        PlayerOn - 当输入者进入控制时(即输入者Activate的时候)
                        PlayerOff - 当输入者退出控制时(即输入者Deactivates的时候)

        logic_measure_movement
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Logic_measure_movement
                功能:设定机枪做被测量实体的相同运动,也就是“瞄准”
                Inputs:
                        SetMeasureTarget - 相当于设定了Entity to Measure的值

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 楼主| 发表于 2015-9-22 22:43:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ultimate 于 2015-9-23 13:30 编辑

机枪开火实体:
       ambient_generic
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Ambient_generic
                功能:启用/开火音效
                Outputs:
                        PlayerSound - 播放设定音效

        *env_muzzleflash
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_muzzleflash(不包含在CS起源默认FGD中)
                功能:创造类似HL2 SMG枪火特效
                Outputs:
                        OnUser1 - 这是一个自定义触发,用于当对该实体输入FireUser1时执行OnUser1触发事件
                Inputs:
                        Fire - 表示“开火”,即显示特效
                        FireUser1 - 执行指定实体的FireUser1输入,对应OnUser1触发事件

        *env_gunfire
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_gunfire(不包含在CS起源默认FGD中)
                功能:模拟AR2或SMG的子弹射击效果,无伤害
                Inputs:
                        Enable - 启动该实体
                        Disable - 禁用该实体
                        SetParent - 设置自身为另外一个实体的子实体

       env_sprite
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_sprite
                功能:辅助显示开火特效
                Inputs:
                        FireUser1 - 执行指定实体的FireUser1输入,对应OnUser1触发事件
                        ShowSprite - 显示sprite
                        HideSprite - 隐藏sprite
                Outputs:
                        OnUser1 - 这是一个自定义触发,用于当对该实体输入FireUser1时执行OnUser1触发事件


        env_spark
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_spark
                功能:作为子弹射击的目标/方向,替代了info_target,因为它有BUG

        game_ui
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_ui
                功能:控制方向/开火/激活
                Outputs:
                        PressedAttack - 当输入者执行+attack时(也就是当你按下鼠标左键/不放)
                        UnpressedAttack - 当输入者执行-attack时(也就是当你松开鼠标左键)
                        PlayerOn - 当输入者进入控制时(即输入者Activate的时候)
                        PlayerOff - 当输入者退出控制时(即输入者Deactivates的时候)

        logic_case
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Logic_case
                功能:启用伤害实体来造成伤害
                Inputs:
                        PickRandom - 强制触发预设Case中的任意一个,可被重复随即到同一个
                        SetParent - 设置自身为另外一个实体的子实体(这里由于Targetname小细节错误导致有了这一项Inputs,其实没有用处,可以无视)

                Outputs:
                        OnCase01
                        OnCase16 - 当触发Case 01-16 对应值时


        logic_relay
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Logic_relay
                功能:开火触发转发器,整合开火时需要进行的触发,便于分辨,不易混淆,十分有用。
                Inputs:
                        Trigger - 触发(即对应OnTrigger输出)
                Outputs:
                        OnTrigger - 当触发时(即Trigger被输入)

        logic_timer
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Logic_timer
                功能:开火/开火间隔设定。
                Inputs:
                        Enable - 启动该实体
                        Disable - 禁用该实体
                Outputs:
                        OnTimer - 当设定的时间到时

        trigger_hurt
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Trigger_hurt
                功能:子弹伤害
                Inputs:
                        Enable - 启动该实体
                        Disable - 禁用该实体
                        SetParent - 设置自身为另外一个实体的父实体

        trigger_push
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Trigger_push
                功能:子弹造成的小推动
                        Enable - 启动该实体
                        Disable - 禁用该实体


-------------------------------------------------------------------------

其他细节:

格式:执行实体→执行条件→执行目标→执行输出→可选参数→延迟
疑问:logic_autoOnMapSpawn→AR2_firehurt*→SetParent→AR2_soild→0.02
解释:*号为通配符,模糊搜索匹配到的实体,对所有符合Targetname匹配的实体进行触发

疑问:func_button→OnPressed→!activatorAddOutputtargetname player_guncontrol→0.00
解释:!activator表示输入者,即当有一个实体对func_button执行了Press输入,那么对func_button输入Press的这个实体表示!activator

addoutput输出可以修改指定实体的键值,或者添加一个新Outputs,用法见下。


修改键值格式:<key><vaule>
例子:targetname 233

Targetname可表示修改指定实体的名称,即Name,不是Classname,即Type
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游戏昵称:dounai2333 | 拥有金币:18225 | SteamID: STEAM_0:1:87202415 | 玩家信息
擅自修改地图加机枪 会导致版权问题的吧
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发表于 2015-9-23 00:08:47 | 显示全部楼层
这个让我想起了似乎逃跑图还没见过需要人类操纵炮台之类的图呢
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[LV.9]以坛为家II

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发表于 2015-9-23 00:11:07 | 显示全部楼层
游戏昵称:请监督我不玩300黑柔 | 拥有金币:1201 | SteamID: STEAM_0:1:90360167 | 玩家信息
虽然看不懂但是感觉好厉害的样子
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游戏昵称:sjj00913 | 拥有金币:764 | SteamID: STEAM_0:0:15588277 | 玩家信息
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游戏昵称:CF Player | 拥有金币:5145 | SteamID: STEAM_0:0:33036708 | 玩家信息
撸主游戏里那调戏模式是怎么开的?(噢不,是调试)
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游戏昵称:ikuiku(No Monitor) | 拥有金币:228 | SteamID: STEAM_0:1:39409666 | 玩家信息
{:28_200:}
我是一个韩国
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春日结乃路飞关羽艾尔薇·拉娜·希尔菲丝凉宫春日2虚子伊芙夏娜初音凌波丽泉此方2园田海未

发表于 2015-9-23 12:14:37 | 显示全部楼层
游戏昵称: ZPlayer | 拥有金币:236 | SteamID: STEAM_0:0:145795768 | 玩家信息
哦3Q 我下了
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发表于 2015-9-23 13:16:51 | 显示全部楼层
游戏昵称:菲菲菲菲常美丽的巨兔 | 拥有金币:20640 | SteamID: STEAM_0:0:129405566 | 玩家信息
可以啊
哈哈~( ̄▽ ̄~)~
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 楼主| 发表于 2015-9-23 18:18:48 | 显示全部楼层
豆奶 发表于 2015-9-23 00:03
擅自修改地图加机枪 会导致版权问题的吧

{:28_184:}
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 楼主| 发表于 2015-9-23 18:19:33 | 显示全部楼层
不起眼的轧空 发表于 2015-9-23 00:08
这个让我想起了似乎逃跑图还没见过需要人类操纵炮台之类的图呢

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 楼主| 发表于 2015-9-23 18:22:27 | 显示全部楼层
疯狂的小孩 发表于 2015-9-23 06:24
撸主游戏里那调戏模式是怎么开的?(噢不,是调试)

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3q  发表于 2015-9-23 23:22
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恕我直言在座的各位都去食屎
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