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本帖最后由 CTMM的sQee 于 2016-6-8 13:49 编辑
这个大坑我一直想填很久了 现在在动工 那么开始吧 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 一张地图,就算你做得再漂亮
可是玩起来卡
那还有什么可玩性呢?
所以,优化是一个大问题.
下面有几个优化地图的方法
都是较实用的(对我个人而言)
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1:在玩家看不见的地方贴Nodraw.
这有3个Nodraw,我们只需要用第一个Nodraw即可.
玩家看不见的面贴这个贴图可减少地图所用的资源,提高编译时间.
2:模型的淡出淡入.
选项中的Start(End) Fade Dist/Pixels意为开始淡入(淡出)的距离.
我们可以通过调整这个数值来弄多少距离可显示(不显示)这个模型.
如果你不想调整数值那么麻烦可以点
然后出现这样的情况
但提前你得在Start(End) Fade Dist/Pixels随便填一个数.否则不会出现这个黄圈.
3:func_detail
你地图里面有固体(如细小的长方体 圆柱等),但是你不转func_detail则会占用很大很大的地图资源.
这个是一堆固体不转func_detail的编译用时
这个是一堆固体转func_detail的编译用时
这说明了什么?我想大家都清楚.
PS:如果你要转的固体没有其他固体所密封的话会编译失败.
细分过的固体不能转func_detail.
4:Func_Occluder
这个你需要用上这个贴图
你用了还没完,还需要转成Func_Occluder.
这个得放在模型前面.当玩家接触到(或者说视角?不会表达)Occluder时
Occluder后面的模型则会消失
当玩家离开则会显示.
5:func_areaportal
这个我只会用在门的方面上.
给门取一个名字.像这样
然后使用
来创建一个固体并转换成func_areaportal(要和门的大小一致)
然后打开func_areaportal的属性设置成这样
当门关闭时,areaportal后面(前面)的东西不会被渲染.
开启时则是相反.
PS:Areaportal一般情况下不需要指定,但如果使用了Areaportal的话就一定要密封不能造成任何泄露.(感谢ID为:可爱的翅膀 提醒)
完.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以后我还会更新一些
至于什么hint/skip的
我自己都不会
再说了,就算是用了
也会有反作用
这坑人的Source引擎...
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