签到天数: 17 天 [LV.4]偶尔看看III
远古咸鱼511
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本帖最后由 wsvg14 于 2020-2-21 19:05 编辑
前记:
本文的许多思路和想法都是出自日本POSSESION服务器论坛的Urucy的帖子:https://possession.jp/threads/309/,正好克劳老师发了篇讲解乐园系统的帖子,那我就顺便写一个冲锋枪的选用情况,给大家使(堕)用(入)建(深)议(渊)
ZE的冲锋枪因为CSGO本身给冲锋枪拥有自带跑打的属性,加上自带大量子弹(尤其是PP野牛),可以靠弹药优势补上自身的对僵尸输出,相对其他任何枪械更适合在ZE断后使用,因此你会看到一堆人喜欢用冲锋枪在大多数地图,尤其是神图上使用。
那么问题来了哪种枪会更适合断后泼水呢,这就需要靠我们的计算了(当然代码很简单,通过武器的rpm(每分钟输出子弹数)数据反推每颗子弹的射击时间,再与打完子弹所需的换弹次数相乘,最后加上最后达到所需子弹所剩下子弹的射击时间即可算出总时间)
以下为自己写的小程序源码,基于Python3,是参照Urucy 的代码所写(原作者使用了Rust语言(一个类C语言)编写)
- #Calculate time function
- def cal_ammotime(weaponammo,rpm,readytime,goalammo):
- loops=goalammo//weaponammo
- surplus_ammo=goalammo%weaponammo
- one_ammo_time=1000.0/1000.0/(rpm/60.0)
- one_loop_time=one_ammo_time*float(weaponammo)+readytime
- if surplus_ammo==0:
- totaltime=one_loop_time*float(loops)-readytime
- else:
- totaltime=one_loop_time*float(loops)+float(surplus_ammo)*one_ammo_time
- return totaltime
- #Data input
- weapon_dataname=['PP-Bizon','MAC-10','MP7','MP5-SD','MP9','P90','UMP-45']
- weapon_datarpm=[750.00,800.00,750.00,750.00,857.14,857.14,666.67]
- weapon_datareadytime=[2.43,2.57,3.13,2.94,2.13,3.37,3.43]
- weapon_dataammo=[]
- for ammo in range(0,len(weapon_dataname)):
- print('Input clip ammo for %s :' % weapon_dataname[ammo])
- weapon_dataammo.append(int(input()))
- goal_ammo=int(input('Your goal ammo : '))
- #Result interview
- print('-------- goal ammo = %d --------' % int(goal_ammo))
- for result in range(0,len(weapon_dataname)):
- temp=cal_ammotime(weapon_dataammo[result],weapon_datarpm[result],weapon_datareadytime[result],goal_ammo)
- print('%s : %5.9f' %(weapon_dataname[result],temp))
复制代码
(弹夹子弹需要自己填写,为了适配修改过单个弹夹子弹数的情况)
首先是未修改弹夹子弹数的情况(国外部分服务器仍为原版弹夹参数,另外自己单人测试肯定也没有插件去改弹夹)
- Input clip ammo for PP-Bizon :64
- Input clip ammo for MAC-10 :30
- Input clip ammo for MP7 :30
- Input clip ammo for MP5-SD :30
- Input clip ammo for MP9 :30
- Input clip ammo for P90 :50
- Input clip ammo for UMP-45 :25
- -------- goal ammo = 100 --------
- PP-Bizon : 10.430000000
- MAC-10 : 15.210000000
- MP7 : 17.390000000
- MP5-SD : 16.820000000
- MP9 : 13.390023333
- P90 : 10.370023333
- UMP-45 : 19.289955000
- -------- goal ammo = 400 --------
- PP-Bizon : 46.580000000
- MAC-10 : 63.410000000
- MP7 : 72.690000000
- MP5-SD : 70.220000000
- MP9 : 55.690093334
- P90 : 51.590093334
- UMP-45 : 87.449820001
- -------- goal ammo = 700 --------
- PP-Bizon : 80.300000000
- MAC-10 : 111.610000000
- MP7 : 127.990000000
- MP5-SD : 123.620000000
- MP9 : 97.990163334
- P90 : 92.810163334
- UMP-45 : 155.609685002
- -------- goal ammo = 1000 --------
- PP-Bizon : 116.450000000
- MAC-10 : 159.810000000
- MP7 : 183.290000000
- MP5-SD : 177.020000000
- MP9 : 140.290233334
- P90 : 134.030233334
- UMP-45 : 223.769550002
复制代码
可以看出野牛因为弹夹容量问题碾压了其他所有冲锋枪,能够一战的只有P90和MP9,但是第二快的P90仍然与PP相差接近20S!
但是对于改过弹夹子弹的服务器,绝大多数都会把除了PP以外的所有冲锋枪的弹夹增加接近一倍(有些会稍微砍PP一刀,或者反过来还硬加强PP一波),这时候就出现了神奇的一幕(数据基于乐园数据)
- Input clip ammo for PP-Bizon :70
- Input clip ammo for MAC-10 :60
- Input clip ammo for MP7 :60
- Input clip ammo for MP5-SD :60
- Input clip ammo for MP9 :60
- Input clip ammo for P90 :65
- Input clip ammo for UMP-45 :65
- -------- goal ammo = 100 --------
- PP-Bizon : 10.430000000
- MAC-10 : 10.070000000
- MP7 : 11.130000000
- MP5-SD : 10.940000000
- MP9 : 9.130023333
- P90 : 10.370023333
- UMP-45 : 12.429955000
- -------- goal ammo = 400 --------
- PP-Bizon : 44.150000000
- MAC-10 : 45.420000000
- MP7 : 50.780000000
- MP5-SD : 49.640000000
- MP9 : 40.780093334
- P90 : 48.220093334
- UMP-45 : 56.579820001
- -------- goal ammo = 700 --------
- PP-Bizon : 77.870000000
- MAC-10 : 80.770000000
- MP7 : 90.430000000
- MP5-SD : 88.340000000
- MP9 : 72.430163334
- P90 : 82.700163334
- UMP-45 : 97.299685002
- -------- goal ammo = 1000 --------
- PP-Bizon : 114.020000000
- MAC-10 : 116.120000000
- MP7 : 130.080000000
- MP5-SD : 127.040000000
- MP9 : 104.080233334
- P90 : 120.550233334
- UMP-45 : 141.449550002
复制代码
MP9反倒把PP野牛打死了,而且在大量子弹的状态下甚至还快了10S!
虽然很多服务器存在“刷枪”这种操作,但是在服务器里你刷的枪是有限的,绝大多数时候你还是要换子弹输出,或者开无限子弹。想象下关键时候可能就是差了这10S 子弹的倾泻量可能就打不死BOSS或者关键时候出现了团队输出空当导致被破点。
对于一个起源打过来的玩家,自己都明白起P90断后的必要性,因此在CSGO会自然的想到起P90或者更多子弹的PP野牛,因此我个人看到某些老司机起MP9就觉得有点不解,可是自从看了Urucy那篇帖子以后,我立马在全部服都优先起了MP9作为了断后主战武器(除了部分还是默认弹夹的服务器还是优先野牛),并且在打BOSS和断后看到了显而易见的在输出上的提升。
这不意味着你马上就换成MP9也有显著的提升,事实上PP和P90因为射速和弹夹容量,在瞬时爆发和单弹夹持续时间上不会差多少,尤其是在原版弹夹服务器,再考虑到习惯的问题,很多人还是会倾向于通用性更好的PP野牛(绝大多数服务器都会有着出众的泼水量来压制僵尸),但是对于我一直断后和输出BOSS的需要,我需要这样最大化的输出。
希望这篇文章能为开始学习断后的萌新提供一个枪械上的建议。
DLC:关于为什么MP9在改弹夹服泼水上会强
(数据来自CSGOWeapon Spreadsheet (Last Weapon Update_ November 18, 2019):https://docs.google.com/spreadsheets/d/11tDzUNBq9zIX6_9Rel__fdAUezAQzSnh5AVYzCP060c/edit#gid=0)
MP9的RPM与P90并列第一:857.14(很久以前这个第一是Negev的1000RPM,可惜一大刀流放了),但是原版设定弹夹只有30,但是改弹夹服一般改到了60,因此才得到了和P90一样的火力,而MP9基础伤害虽然和P90一样是最低的26(RPM太高了)但是伤害衰减反而是最弱的(中距离不会丢特别多伤害),断后不会比其他枪差(甚至好一点?)
MP9的部署时间(切出来到开火的时间)会慢一拍,但是无论是换弹到子弹数重置为满子弹还是完成换弹动作的时间都比其他的快,虽然不能快速换弹,但是已经足够离谱了。。。
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