签到天数: 7 天 [LV.3]偶尔看看II

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本帖最后由 perfectlaugh 于 2020-2-29 06:23 编辑
最近我想大家应该都知道0-Ping所引发的争议和玩法的不同。甚至于0-Ping插件这个东西到底有没有问题都有很大的争议。
这个帖子肯定是老玩家比较关注而且比较会看的。新玩家尤其像我这个跳刀AHO的人来说肯定是没差(反正都是死
虽然开投票,但我希望话别说的太死。插件肯定是在发展状态。我个人也希望能找出大家能够接受的解决方案。
所以希望借由说明来让大家理解: 0-Ping插件所想要解决的问题,以及它带来的影响,以及目前待解决的问题。
0-Ping运作原理:
大家肯定有听过什么128 tick服务器,还有几ping之类的东西。
每一秒,服务器都会计算最多128帧左右,这就叫做128Tick。
而服务器在每一帧,都会计算所有实体的位置、向量,和"交互关系"。
但是,客户端和服务器之间。除非你家开服务器,否则你连服务器肯定会有延迟的。
CSGO官匹服务器的情况,也是希望玩家的互动在客户端至少是可以及时性的反馈。
所以玩家弹道处理,便会有所谓的"延迟补偿"。
延迟补偿的道理就是记录可以接受范围内的帧数里头相关实体的位置、向量。
到时候玩家的封包里头,会记录当时候他动作时候的时间带。透过时间带,反算他"当时候"其他实体的位置,再进行判定。
而不是玩家的动作指令一到,就用服务器最新处理的时间处理。导致延迟(Ping)所带来的误差。
而0-Ping插件想处理的东西,便是譬如ze的跳刀、Boss相关实体的位置处理,和娱乐传送实体之类blahblahblah。透过类似的逻辑,实现类似本机体验的判定。
如果你跟我一样是程序猿的话:可以参照下面链接
https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=321683
0-Ping插件目前的问题:
然而,话是这么说,实际上0-Ping插件在国外评价不一。
理论很美好,现实很残酷。实际上程序可能也有Bug。
根据其他人的讲法,开0-Ping是没问题的,关0-Ping有问题。
BoToX(插件原作者)和我目前已经找出大致原因。相信透过目前修正的版本,"大致"修正解决关闭判定问题。
我不敢说死,毕竟如果还是有Bug因此有人被trim,我就要挨打了嗷嗷嗷。
然而,名声被搞臭了,也是不争的事实。之前BoToX的态度也让一些习惯他自己的Ping跳刀的玩家感到不满。
0-Ping的反弹声浪因此很大。
还有一点很重重重要的是:别在跳刀前就开关0-Ping。这个是有防Aboose(滥用)机制的。如果你跳刀前才关或开,反而会有负面Trim。这是设计好的。
还有目前指令是服务器范围内记忆选项的。不过我推荐你还是确认一下。
个人想法:
理论上如果能够解决跳刀必须考虑延迟时间的问题的话。对于新玩家的体验我相信会是种提升。
当然,面对可能未知的Bug。必须得考虑玩家的体验才行。
虽然我不能因此这样就全盘接受玩家的反馈。判断标准其实很模糊,所以还是得依照全体情况而判断。
还有,为何强推这个0Ping插件的问题。只能问uuz。
我个人不知道。也不关心。只知道我跳刀biss。
bestzeroping,bestunloze,bestzed
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