签到天数: 506 天 [LV.9]以坛为家II

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大家这几天用过暴走应该都对它不充能时的萎和充能后的爽这种先抑后扬的节奏有了充分的体验,而且应该对它的强度有了比较统一的认知——玩具。
但是其实一切的问题都出在火瓶的问题上:众所周知ze的武器要买,买就得花资源,花资源就是运营的一部分。本来暴走就要花7积分才能买到,结果一次充能3~5积分才打200子弹,如果地图不设置补给点的话,一个地图打下来可能只能刷出4积分,刚好够会一个火瓶的本,这就导致暴走整局运营下来节奏比其他升级火力都要亏。
csgo的ze的运营思路就是保证下一局积分足够的前提下花积分买道具,保证存活并打尽可能多的伤害,是连续几局的运营。而apex的运营是单局的运营,而其中一个核心就是“捡”,武器也好消耗品也好都是捡的,在有配件、子弹多、火瓶多的时候玩暴走完全可以玩的自在又奢侈,你甚至可以把地上的火全充了,子弹打完了再走。而东西不齐的情况下暴走作为一把重型子弹的枪可以作为拿到vk47之前的过渡武器,看到vk直接换枪,继承子弹和配件完全不会亏,这和扔个武器直接清空后备弹药的ze完全是两回事。
所以这个暴走有一个简单高效的改进思路,就是按F自动花一个手雷的钱或者固定几千块钱进行充能。这样既不至于让它消耗过多积分拉低性价比,又不至于让它强度过于超模。不过介于有的地图设置一颗雷一万两万,最好还是设置成固定几千。
这样一来暴走的运营思路就能和其他升级武器区别出来。别的升级武器是花积分、打伤害、换成钱买手雷,刷出来的+2+2让玩家在能买后备子弹的前提下买积分道具。暴走则是花钱换燃烧子弹,相当于可以花钱买到比别人更多的火瓶帮助断后、守点、省下的积分可以买其他积分道具,但是能买到的手雷变少。这样一来,暴走的意义就不再是单纯的“点头刷分”,而是更进一步的……降低地图难度、提高僵尸破点难度、鼓励玩家一路灵活断后让僵尸全程带火痛不欲生。
对此我能想到的不把这枪一刀砍废的平衡思路就是保持现在的跑动扩散让暴走完全不能跑打,以此鼓励玩家主动保持距离提前撤退至第二输出位,阻滞僵尸进攻,但是不能完全阻止僵尸前进。并且适当减少一次充能的燃烧子弹数量,比如一次充能只能打120发或者150发,但是可以在充能量仍有残余的时候重新充能至100%,这个思路就是逼死强迫症,并且增加玩家在充能上浪费的时间,变相减少输出时间以降低暴走的DPS。
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