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cs2 連跳圖移植筆記

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发表于 2024-9-13 16:11:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 NekoErwu 于 2024-9-16 16:08 编辑

20240913145834_1.jpg
cs2 出來一段時間了,早想玩玩新的槌子了(Hammer)
學習該工具最好的方式便是移植地圖,於是決定在暑期移植我最喜歡的連跳圖之一 : bhop_exodus
快出來吧連跳服

該文為心得筆記,僅供參考。
該地圖工作坊連結: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3325828193


移植方向
s1 (source 1) 與 s2 (source 2) 的地圖製作方式相差甚大
s1 地圖由一堆方塊組成
s2 更像是模型的製作方式

由於遊戲引擎的不同,要做到 1:1 完美移植是不可能的
因此移植的主要方向是維持風格、玩法不變,並盡可能地還原功能
可以的話利用新的 PBR 材質、光照提升地圖品質


import_scripts 移植工具
可以先輸出兩張圖,一個用 "Generate and use bsp on import"、一個不用
差別為使否合併、移除brushes,不使用的話就是保留s1的方塊們

"-usebsp" 較常使用,但會發現有些較複雜的 brushes 會跟其他連在一起,一面面處裡也耗時間
這時候就能從另一張圖複製過來

"-usebsp":
螢幕擷取畫面 2024-09-13 153112.png 螢幕擷取畫面 2024-09-13 153339.png

不使用:
螢幕擷取畫面 2024-09-13 153038.png 螢幕擷取畫面 2024-09-13 153450.png


material 材質
有些材質不會自動轉換,得手動轉
rough 有些會顏色反轉,導致異常反光

原本 s1 的 material proxies 用 dynamic expression 重現,能用各種函式
(第一次使用繪圖計算機這玩意
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2_Workshop_Tools/Materials/Dynamic_Material_Expressions

Render Effects 中任何有關透明度的在 csgo/cs2 中沒效果,得透過材質 dynamic expression 實現
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Render_effects

rough 不正常的範例:
20240913153802_1.jpg


Skybox 天空
預設 toolsskybox 不擋玩家,若想避免玩家掉到地圖外,可以做自訂的 toolsskybox
Shaders 用 Generic
該材質的 User Material Attributes 需添加 tools.toolsmaterial、mapbuilder.sky、mapbuilder.nodraw、mapbuilder.playerclip 四項
其中 mapbuilder.playerclip 便能對玩家實體碰撞

不知為何,使用 Fast Compile 以外 build,有些物件會無視 vis
導致會在天空看到另一關卡的某些物件
這時候可以建一個材質,Shaders 用 Csgo Moondome 做出假的 Skybox 遮擋
該材質的 User Material Attributes 需添加 mapbuilder.sky 和 mapbuilder.playerclip (可選) 這兩項

更新:那些物件的 Object Properties 中有一個 "Disable Mesh Merging" 選項,勾選可解決該物件的 vis

20240913171550_1.jpg


trigger 觸發
體積過大似乎會無效,得切成多個

trigger_push 推玩家在 cs2 速度並不一樣,不能直接用
若是垂直 push 可以直接套用 new = old / (200 / 3)
水平的話我是給實體取名,然後遊戲中 "ent_fire name SetPushSpeed 數值" 尋找相近數值

連跳板常用的 "AddOutput !activator bhop" 沒效果,可以用 AddAttribute 搭配 filter_activator_attribute_int
或是 AddContext 搭配 filter_activator_context
要注意 trigger_teleport 得重新開關才會傳送
螢幕擷取畫面 2024-09-13 192717.png


lighting 光照
自動轉換的 light_omni2 基本上可以刪掉重製,除了顏色外有許多問題
首先是範圍過大會導致地圖 build 緩慢,然後有些亮度會達到太陽表面般的數值

有些光可以用 light_rect 取代,甚至用來補光、避免有些地方過暗

s2 多了個色溫模式,更能接近現實的顏色,可多利用
此外還能類似 de_nuke 那樣投射陰影(最好一個地方不超過4、5個光源)
20240913154450_1.jpg


粒子效果
func_dustcloud、env_steam、func_smokevolume 等幾乎所有粒子效果的實體 s2 都無效
需使用獨立的粒子效果工具重製,然後用 info_particle_system 實體放在地圖中

可以透過修改 "Counter-Strike Global Offensive\game\bin\sdkenginetools.txt" 中的 "m_Name = "pet"" 區塊,
就能啟用 Particle Editor 工具

螢幕擷取畫面 2024-09-13 154726.png


濾鏡/後製
透過 post_processing_volume 實體添加

css 移植過來的圖多少會帶有 Bloom (高光)
但看在老天的份上,移植時多少調整一下數值好吧,玩了多少圖都沒調,瞎了都

Bloom Strength 1.00:
螢幕擷取畫面 2024-09-13 155106.png

Bloom Strength 0.10:
螢幕擷取畫面 2024-09-13 155123.png


Build Map
花時間,然後又吃 GPU,看影片還卡

選擇 Final Compile 模式時,Settings -> Baked Lighting -> Resolution 可以調成 4096
地圖檔案大小增加不多,但光影會好很多

說到光影,我發現地圖暗處,或是牆與地板的銜接處有時會有奇怪的光影
這些地方多次 build 會有不一樣的結果,估計是光追雜訊的問題
只能期望 build 的結果較不明顯吧

上傳到工作坊之前記得清理 "Counter-Strike Global Offensive\game\csgo_addons\地圖" 中未使用的材質、模型、地圖等
以節省地圖檔案大小,若有 .los 檔案也可以刪除

這些奇怪的光影不影響遊玩,但就是看不慣:
20240913155534_1.jpg


其他/心得
還有挺多技巧沒說,比如 soundevents
就太麻煩了,先不講(躺

就一張圖能學到的東西就一堆了,絕大多數都是自己摸索
許多 s2 資料 developer.valvesoftware.com 網站都未完尚,而且會發現 cs2 還是有許多未完成的功能
種種原因大幅增加入門難度,但會發現 s2 的工具還是比 s1 好用多了
希望能看到更多好圖


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发表于 2024-9-13 16:25:43 | 显示全部楼层
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地图室内如果出现奇怪的光晕,其实大概率是地图其他部分的光源实体range范围太大导致的,算是移植地图的通病
Bilibili账号:利恩特斯Lientece   UID:7520222
直播间:http://live.bilibili.com/64111
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(欢迎于地图制作、模型相关的人进来询问)
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利恩特斯 发表于 2024-9-13 18:32
地图室内如果出现奇怪的光晕,其实大概率是地图其他部分的光源实体range范围太大导致的,算是移植地图的通 ...

確實大部分是這樣的,但我 range 全調整過,還將能發光的材質都關了,甚至還試著包了一圈 toolsblocklight

有時間再實驗的說
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NekoErwu 发表于 2024-9-13 18:57
確實大部分是這樣的,但我 range 全調整過,還將能發光的材質都關了,甚至還試著包了一圈 toolsblockligh ...

如果还是这样的话就可以考虑用light_rect补补光,bagra那图我就是这么做的,效果还不错
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奇怪的角落漏光问题有一种情况是移植过程中几何体的面出错了,存在多余/错误的面或线,可以尝试把漏光的区域用quad手动重新做一遍,有概率能解决
挖坑容易填坑难...
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